Кодзима, Миядзаки, Уэда: 3 геймдизайнера-визионера

Этим летом выходит Death Stranding 2 — продолжение нашумевшей игры Хидэо Кодзимы. Шесть лет назад высокобюджетный эксперимент японского геймдизайнера пришелся по вкусу далеко не всем — многих разочаровало, что основным занятием в постапокалиптическом симуляторе курьера оказалась, собственно, доставка грузов на своих двоих. Зато Кодзима в очередной раз подтвердил статус визионера, исправно демонстрирующего, что игры — это совсем не обязательно какие-то там «стрелялки», а полноправное искусство, работающее с темами вроде родительства и одиночества. Причем за счет интерактивности работающее такими средствами, которые недоступны ни литературе, ни кино.
В этой борьбе Хидэо Кодзима не одинок: порой геймдизайнерам, вопреки ужасу маркетинговых отделов, удается реализовывать свое оригинальное видение. Рассказываем о Кодзиме и еще двух авторах из Японии, у которых получилось расширить возможности видеоигр как медиума.
Хидэо Кодзима — властелин одиночества

Кодзима, один из самых орденоносных игровых разработчиков, дважды попадал в Книгу рекордов Гиннесса. В первый раз — в 2008 году как создатель Metal Gear (1987), «первой игры с полноценным использованием стелса в геймплее» (стелс-игры — жанр, в котором нужно прятаться от врагов и действовать скрытно). Во второй раз — в 2019, как «геймдиректор с наибольшим числом подписчиков» в соцсетях — на данный момент в Instagram (принадлежит Meta, компания признана экстремистской и запрещена в России) у него их 3,6 млн. Для российской публики Хидэо тоже человек, мягко говоря, не чужой — в 2019 году он заглядывал на шоу «Вечерний Ургант», а после выхода Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) в рунете появился несколько ироничный мем «Кодзима — гений»; слишком уж часто и претенциозно имя геймдизайнера появлялось на экране по ходу игры.
Оно и понятно: в индустрии вообще-то не принято подписывать игры в стиле A Hideo Kojima Game, ведь процесс разработки настолько «многоголовый», что назначать кого-то «главным автором» не всегда прилично. Но уж кто-кто, а Кодзима точно имеет право на свою авторскую метку. И дело не только в том, что его роль в создании игр куда ближе к тому, чем занимаются режиссеры в кино: японец контролирует каждую мелочь и в каком-то смысле делает действительно фильмы с помощью графики. Еще в Metal Gear Solid 1998 года он одним из первых начал вовсю осваивать кинематографические приемы, в том числе добавил в игру длиннющие кат-сцены: это когда ты ничем не управляешь и просто «смотришь кино». Одна из подобных сцен в Metal Gear Solid 4 (2008) длилась 71 (!) минуту — буквально полнометражный фильм. А к работе над Death Stranding (2019) Хидэо и вовсе привлек Гильермо дель Торо и Николаса Виндинг Рефна, да и вообще актерствовать позвали не абы кого, а Лею Сейду, Мадса Миккельсена и Нормана Ридуса. Так же, например, снимался «Аватар» Джеймса Кэмерона: технология захвата движения (motion capture) позволяет оцифровать увешанного датчиками актера и перенести его движения, включая мимику, на трехмерную модель.

Впрочем, в 2025 году таким никого не удивишь: «интерактивное кино» давно отпочковалось в отдельный сегмент. Но для Кодзимы это лишь один из приемов; японский кудесник старается не забывать про геймплей и постоянно исследует потенциал видеоигр как уникального медиума. Уникального в первую очередь интерактивностью — ведь ни в литературе, ни в кино мы обычно не можем быть «акторами», а в играх еще как можем, и это меняет примерно все.
Еще в 1998 в той самой Metal Gear Solid Кодзима в высшей степени по-визионерски ломал четвертую стену: главному герою в какой-то момент нужно было сразиться с персонажем-экстрасенсом по кличке Психо Мантис. Тот сходу демонстрировал свои таланты и комментировал стиль, в котором игрок предпочитал проходить Metal Gear Solid; оказывается, игра все это время шпионила за вами и собирала данные: старались ли вы, например, действовать скрытно или не чурались убийств. Дальше персонаж анализировал карту памяти консоли и бросал несколько реплик об играх, в которые пользователь имел неосторожность играть ранее. А затем начиналась совсем уж магия: Психо Мантис просит вас (да, лично вас) положить контроллер и перемещает его с помощью своих телекинетических дарований (на самом деле геймпад просто истошно вибрирует, но думать о технической составляющей в этот момент не положено). После чего начинается бой, победить в котором невозможно — ведь экстрасенс читает все ваши действия наперед. Если только вы не встанете с дивана и не переключите контроллер в другой разъем — после этого маневра Психо Мантис уже не сможет вас прочитать. Это и в наши дни выглядит достаточно дерзко, а для конца прошлого века — и вовсе какой-то киберпанк.

Но Кодзима не ограничивается иллюзионистскими фокусами и горазд заигрывать с нарративом: например, в Death Stranding геймдизайнер среди прочего исследует важные для него темы одиночества и связей между людьми. Они раскрываются на разных уровнях — и на образном, и на сюжетном, и на уровне игрового процесса. Последний нас, понятное дело, интересует больше всего: Хидэо прикрутил к формально одиночной игре асинхронный онлайн-режим, благодаря чему игроки могут рассекать по дорогам, возведенным другими пользователями, достраивать их, лайкать плоды чужих трудов и прятаться от гибельного дождя в чужих убежищах. В игре, основной геймплей которой сводится к преодолению максимально недружелюбной пересеченной местности, такая взаимопомощь ощущается невероятно остро — в Сети легко найти трогательные отзывы игроков, которых переполняли чувства благодарности к людям, которых они никогда не увидят.
Хидэтака Миядзаки — повелитель фрустрации

Игра, в которой ты чаще умираешь, чем побеждаешь, потому что смерть здесь элемент обучения — ну, странная же идея. Так думали и создатели Demon’s Souls (2009) — студия From Software заранее похоронила игру и только поэтому разрешила не оперившемуся еще геймдизайнеру Миядзаки поэкспериментировать. Хуже, по мнению руководства, все равно не стало бы, а выпущенная игра лучше невыпущенной.
Дальше, как говорится, история: сверхуспешная серия Dark Souls и полюбившийся многим Bloodborne (2015), рождение целого жанра «соулслайков» (подражателей) и нешуточное влияние на индустрию. Так, боевая система (совокупность механик, определяющих, как именно игрок сражается с противниками) God of War (2018), одной из самых успешных игр прошлого поколения консолей, напрямую обязана своим обликом идеям Миядзаки.

А с идеями, собственно, вот что: игры Хидэтаки Миядзаки чертовски сложны и горазды наказывать за ошибки (о разбитых из-за поражения геймпадах ходят легенды) — но обвинения в садизме геймдизайнер всячески отрицает. Именно преодоление, считает он, дарует игроку эмоции — а окончательно не утонуть во фрустрации позволяет «честная» сложность. Миядзаки старается делать так, чтобы правила, по которым в его играх работают мир и сражения (и которые он никогда толком не объясняет), можно было усвоить эмпирическим путем. Погиб от клыков какого-нибудь вурдалака → пытаешься догадаться, в чем именно облажался, → пробуешь одолеть противника по-новой: примерно в такой цикл он загоняет игрока. И хотя это расходится с религиозной убежденностью издателей в том, что игроку нужно обеспечивать максимальный комфорт, теперь-то всем понятно, кто тут прав.
С художественной точки зрения у Миядзаки тоже есть, чему поучиться: его игры остаются хрестоматийным примером повествования через окружение, когда геймеру не рассказывают историю, а показывают ее осколки — из которых он уже сам складывает картину по своему разумению. Корни такого подхода зарыты в детстве геймдизайнера: об играх он вообще-то долгое время не помышлял, зато много читал, в том числе мудреную научную фантастику на английском. Хидэтака понимал далеко не все, поэтому многое додумывал по иллюстрациям — и в итоге сообразил, что так даже интереснее.

«Для меня важна сила воображения», — объяснял геймдизайнер в интервью. Нарушить этот принцип он не позволил даже Джорджу Мартину: отец «Игры престолов» работал над игрой Elden Ring (2022), но отвечал лишь за мифологию местного фэнтезийного мира: дырявый сюжетный коллаж Миядзаки вновь нарезал собственноручно.
Фумито Уэда — фаворит геймдизайнеров

Уэда — любимый геймдизайнер многих геймдизайнеров, даром что создал всего три игры. Нет, правда, никаких преувеличений: в любви ему признавались и Кодзима, и Миядзаки, и, например, Нил Дракманн из Naughty Dog — даже люди далекие от игр наверняка слышали про сериал The Last of Us, снятый по мотивам одноименной игры Дракманна.
Уровень влияния Уэды такой, что Миядзаки решил заняться играми как раз после знакомства с его дебютным проектом, Ico (2001). А Дракманн рассказывал, что именно Ico помогла ему понять, что «настоящим произведением искусства» игры делает единство визуального и аудио-оформления, а также геймплей-механик: то есть ни один элемент в видеоигре не существует отдельно от другого, и как раз их синергия создает тот самый уникальный опыт. Хотя в разговоре об играх Уэды куда чаще звучит слово «ощущения».

Собственно, производством ощущений его игры и занимаются — минималист до мозга костей, Уэда только и делал, что отсекал все, что отсекалось. Так, сценарий в Ico, и без того состоявший из скромных 115 строк (для сравнения: сценарий третьей части «Ведьмака» состоял из 450 тыс. строк — примерно 8 тыс. страниц в метриках кино), в итоге скукожился до 38, а от боевой системы оставили всего пару ударов. Персонажей изначально было двое, так что здесь сократить не вышло — зато их заставили говорить на разных языках, и это автоматически избавило игру от полноценных диалогов.
Да и сюжет простейший: будто в каком-нибудь Super Mario, здесь тоже нужно вызволять принцессу из замка. При этом взаимодействие с ней было тактильным и полным нюансов: например, в силу языкового барьера нельзя было просто сказать ей «идем сюда» — приходилось брать за руку и вести, ни на секунду не отпуская. Но это лишь на первых порах: со временем герои начинали лучше понимать друг друга, и девушка становилась чуть более самостоятельной. Хотя и все еще беззащитной — это важный элемент Ico, эмоционально привязывавший игрока к своей спутнице. И получалось ведь: принцесса в итоге ощущалась не виртуальным болванчиком, а живым человеком, с которым ты выстраиваешь настоящие отношения. И это оказывалось важнее любых навороченных сюжетов.

Даже сейчас, четверть века спустя, по уровню художественной цельности непросто подобраться к дебютной игре Уэды. Музыка, атмосфера, геймплей — все работало на внешне простую, но эмоционально цепляющую историю. Как и в случае с двумя другими играми японца, Shadow of the Colossus (2005) и The Last Guardian (2016), получилась не столько игра, сколько арт-объект. Визионерство, проверенное временем.