Стиль
Вещи Что такое виртуальная одежда и сможет ли она заменить реальную
Стиль
Вещи Что такое виртуальная одежда и сможет ли она заменить реальную
Вещи

Что такое виртуальная одежда и сможет ли она заменить реальную

Что такое виртуальная одежда и сможет ли она заменить реальную
В России прошел Global Talents Digital — проект, объединивший показы виртуальных и реальных коллекций одежды. «РБК Стиль» рассказывает, что такое цифровая мода и почему за ней будущее.

В 2016 году мир узнал о Лил Микеле — виртуальном инфлюэнсере, созданном сооснователями компании Brud Тревором Макфедрисом и Сарой Декоу. Девушка, которая выглядела вполне реалистично, но существовала только в 3D, выполняла две основные функции: социальную (рассказывала в постах о феминизме, харассменте и правах трансгендеров) и маркетинговую (делала это в одежде Prada, Moncler и Marine Serre). В то время цифровые художники перерисовывали для Лил Микелы уже существующую в реальности одежду, таким образом привлекая внимание к коллекциям и увеличивая их продажи. Сегодня же, когда многие задумываются о проблеме перепроизводства и перепотребления продуктов моды, художники изображают вещи, которые, наоборот, можно купить, примерить и показать исключительно онлайн.

Как это работает?

Виртуальная одежда — это платья, костюмы, куртки, юбки и другие предметы гардероба, представленные в трехмерном, объемном, а иногда еще и анимированном виде и созданные при помощи специальных цифровых программ (например CLO 3D или Marvelous Designer). Такие вещи можно надеть как на цифрового инфлюэнсера, так и на настоящего человека. Для этого художнику нужна фотография заказчика в обтягивающей одежде, поверх которой накладывается дизайнерская. Этот процесс напоминает игру в бумажные куклы или в «Sims».

Процесс нанесения цифровой одежды на фотографию человека
Процесс нанесения цифровой одежды на фотографию человека

Зачем нужна виртуальная одежда?

По результатам опроса банка Barclays, проведенного в 2018 году, каждый десятый покупатель приобретает вещи исключительно для создания контента. После этого новинка в лучшем случае возвращается обратно в магазин, в худшем — захламляет гардероб или отправляется на свалку. На этом фоне виртуальная одежда приобретает не только развлекательный, но и экологический аспект: она обходится дешевле, появляется быстрее, существует в более ограниченном количестве и не наносит вред окружающей среде. Более того, цифровой образ может быть выполнен с применением форм и текстур, которые нереально воплотить и сложно носить в реальной жизни. Например, с переливающейся голограммой, дорогостоящей кожей крокодила или громоздкими конструкциями, как в коллекциях Craig Green.

Почему виртуальная одежда стала популярна во время карантина?

Первые экземпляры виртуальной одежды появились еще несколько лет назад, но масштабное внимание общественности она привлекла именно в период всемирного локдауна. Причина очевидна: физические магазины были закрыты, онлайн-доставка одежды задерживалась на несколько дней или даже недель, при этом люди, заточенные в четырех стенах, начали делать гораздо больше постов.

Впрочем, в последнее время цифровые образы стали популярны среди не только потребителей, но и производителей. Из-за приостановления работы офлайн-точек и снижения общей покупательской способности населения они понесли значительные убытки, а из-за закрытия границ и, как следствие, отсутствия импорта фурнитуры и тканей не смогли выпустить новые коллекции. Виртуальная мода позволила продемонстрировать их в 3D и отшить только те модели, которые стопроцентно купят. Ведь в большинстве случаев в основе работы диджитал-дизайнера лежат реально существующие лекала.

Кто начал первым делать виртуальную одежду?

Пионером цифровой моды принято считать Кэт Тейлор, более известную под псевдонимом Cattytay. Основательница проекта Digi-GXL, который объединяет и отстаивает интересы интерсексуалов, трансгендеров и небинарных людей, специализирующихся на создании 3D-анимаций, разрабатывает цифровые образы с 2015 года (по крайней мере, именно тогда появились первые тематические публикации в ее Instagram). Но делает это преимущественно в маркетинговых целях — например, для появления трехмерных изображений в интерактивных витринах или в рекламных кампаниях мировых брендов. Кэт сотрудничает c A-Cold-Wall*, Balenciaga, Vetements, Off-White и Alexander Wang, при этом одежду собственного авторства не продает и показывает довольно редко.

Первую коллекцию цифровых образов для продажи выпустило агентство Virtue, которое таким способом попыталось привлечь внимание к открывшемуся интернет-магазину скандинавской марки Carlings. И сделало это весьма успешно: по словам бренд-менеджера Carlings Кики Перссон, отклик покупателей был «чрезвычайно положительным», а по информации издания Nowfashion, доход бренда в 2018 году составил €120 млн, в том числе благодаря опыту работы с виртуальной одеждой. Желтое пальто с имитацией крокодиловой кожи, расслабленные джинсы с изображением молнии и оверсайз-свитшоты с предупреждением «Я не робот» стоили €10–30 с учетом нанесения на фотографию заказчика. В борьбе с однотипным контентом Carlings выпустил каждую вещь в количестве всего 12 штук.

Если Carlings производит виртуальную одежду в андеграундном стиле, то голландский стартап The Fabricant создает настоящий кутюр. Это деконструированная юбка с анимированным рисунком, полупрозрачный плащ, будто бы выполненный из ПВХ, и невесомое платье-комбинезон, которое при этом не обнажает тело. Последнее, ставшее результатом коллаборации с художницей Джоанной Джасковски и студией Dapper Labs, создателями блокчейн-игры CryptoKitties, ушло с молотка за рекордные $9500. Покупателем стал канадский предприниматель Ричард Ма, решивший преподнести цифровое платье супруге. «Это первый в своем роде экземпляр, который представляет новую, только что появившуюся волну. Так же как это некогда происходило с дебютными работами Марселя Дюшана или Джексона Поллока», — оправдывал стоимость наряда Ричард Ма.

Примерить образы The Fabricant можно и бесплатно — посредством новой платформы Leela. Она предлагает загрузить фотографию своего лица, смоделировать фигуру, максимально приближенную к реальной, «надеть» на нее один из нескольких доступных нарядов и сфотографироваться, предварительно подобрав фон. Хотя сейчас, когда на платформе еще нельзя подобрать прическу или скорректировать черты лица (3D-модель получается лысой, искаженной и достаточно жуткой), лучше заказать у The Fabricant стандартную фотографию в цифровой одежде.

Кто делает виртуальную одежду в России?

Автором первого проданного диджитал-наряда в России стала Регина Турбина. Ее марка ophelica специализируется на производстве физической одежды, идеи для которой девушка часто проверяет именно в 3D. «Там легко понять, как сядет вещь, что нужно изменить, какие цвета и текстуры выбрать. Это очень удобно, позволяет не тратить лишние ресурсы и экономит время», — комментирует она.

В какой-то момент Регина решила углубиться в работу с графическими редакторами, чтобы создавать непосредственно виртуальные образы и перемещать их на фото человека. «Всю информацию я нашла в интернете, в разных роликах на YouTube. Здесь вообще нет какого-то секрета с технической точки зрения. Используется вполне стандартный набор приложений, известный всем дизайнерам. А большая часть времени уходит именно на создание красивого, яркого дизайна».

В результате у девушки получились цифровые кимоно, юбки и платья с абстрактными принтами и портретом Анны Болейн, которые привлекли внимание интернет-пользователей, в том числе медиадиректора «Яндекс.Дзен» Даниила Трабуна. Он заказал у Регины виртуальный комплект из свитшота и брюк с контрастными вставками и накладными карманами, который от реального отличала лишь сравнительно низкая цена — 5 тыс. руб.

О необычном для России опыте написали многие отечественные СМИ, а сама Регина стала готовиться к своей первой Неделе моды. Всеобщий переход в онлайн-пространство, связанный с пандемией коронавируса и карантином, сыграл ей только на руку. Mercedes-Benz Fashion Week прошла в диджитал-формате, что позволило ophelica продемонстрировать коллекцию реально существующей одежды, интегрировав в презентацию цифровой наряд. Определить его на фото было почти невозможно.

Спустя полтора месяца, в мае, Регина Турбина открыла интернет-магазин replicant.fashion, в котором продается виртуальная одежда не только ее марки, но и авторства других дизайнеров — например, винтажеподобные платья Camilla Gasretova или концептуальные свитшоты-подушки Passgoaltriple. Также на платформе представлена физическая одежда от AKOA: бренд предлагает купить и примерить диджитал-футболку, а уже потом заказать ее отшитый вариант со скидкой. Скидка равняется той сумме, которую пользователь потратил на цифровую модель. «Нам кажется, что это перспективная бизнес-стратегия, которая может привести индустрию к более осознанному и экологичному потреблению, — комментирует Регина. — Те, кому нужны только впечатления и новый образ, могут остановиться на приобретении диджитал-одежды, а те, кому нужен реальный наряд, — осуществить предзаказ. Когда-нибудь брендам, возможно, уже не придется производить лишние вещи».

Помимо предоставления площадки для продажи, Регина Турбина предложила обучить дизайнеров, которые никогда не пробовали себя в создании цифровой одежды. За месяц существования replicant.fashion девушка получила порядка 20 предложений о сотрудничестве. За помощью к ней обратились и представители Национальной палаты моды, которые в июне провели двухдневное мероприятие Global Talents Digital. В его рамках прошли показы как физических, так и виртуальных коллекций одежды, разработчиков которых искали в России, Италии, Франции, Великобритании и еще десятке стран.

«Отмена физических показов из-за коронавируса придала молодым брендам ускорение. В интернете законы распространения информации работают немного по-другому: небольшая марка может конкурировать с гигантской корпорацией за внимание аудитории с большей эффективностью, чем это происходит в мире реальных показов, где все определяется бюджетами, статусностью и узнаваемостью бренда, — комментирует президент Национальной палаты моды Александр Шумский. — Мы решили воспользоваться ситуацией с пандемией и вывести Global Talents Digital за рамки привычного расписания модных показов. Планируем проводить мероприятие чаще, чем два раза в год. Сейчас уже работаем над августовским проектом».

Несмотря на попытки Национальной палаты моды привлечь как можно больше дизайнеров цифровой одежды, среди 50 участников июньского Global Talents Digital их было только восемь. «Виртуальные вещи — это редкость. Их непросто создать, они не появляются так же часто, как физические, — продолжает Александр Шумский. — Из чисто виртуальных коллекций можно собрать событие один раз, на второе попросту не хватит контента. Кроме того, показать цифровых дизайнеров не было главной задачей Global Talents Digital. Наша основная миссия — открывать новые имена».

Среди них — создатель одноименной марки Александр Баяртаев, который специализируется на создании физической одежды, но опыт работы с цифровой расценил как «интересный эксперимент и единственную возможность показать коллекцию в условиях пандемии». Он самостоятельно сфотографировал и оцифровал уже отшитые модели, доработав в фотошопе виртуальные принты. Это фото Чарльза О’Риэра «Безмятежность» как дань уважения операционной системе Microsoft Windows XP, а также клетка, отсылающая к графическим редакторам и альфа-каналу. «Цифровая мода дает возможность демонстрировать любые идеи. Ко всему прочему, можно прогнозировать интерес и производить только то, что виртуально привлечет внимание. Однако уходить в создание цифровой одежды полностью я не хочу»,— комментирует Александр Баяртаев.

Того же мнения придерживается основательница марки Be.Li.Ve. Елизавета Белинская, которая перенесла уже отшитую коллекцию в 3D и показала ее на воображаемом подиуме с участием цифровых моделей. В этом девушке помогли диджитал-дизайнер The Digital Mary и студия из Мельбурна Klubb Visuals. «Мы все же про одежду и про фэшн-бизнес, а не про какую-то креативную составляющую. Хотя, возможно, в ближайший год будем уделять больше внимания этой сфере. Посмотрим, как идут дела у коллег из replicant.fashion. Безусловно, за цифровой одеждой будущее, мы видим в ней большие перспективы. Это поможет сократить масштабы перепроизводства, сделать моду более осознанной. Вероятно, в будущем даже появятся предметы с датчиками, которые при соприкосновении со смартфоном будут трансформироваться во что-то новое», — объясняет Елизавета Белинская.

Из чего складывается цена виртуальной одежды?

В списке участников Global Talents Digital числились торговая площадка AliExpress Россия и студия Malivar, разработавшая аватара Алиону Пол (она была амбассадором виртуальной Mercedes-Benz Fashion Week, а также моделью в 3D-лукбуке Алены Ахмадуллиной). Компании представили совместную коллекцию цифровой одежды, которая сразу после презентации поступила в продажу. За полупрозрачный халат, авангардное платье и костюм из туники и юбки, которые будут нанесены на фотографию заказчика в течение шести дней с момента подтверждения заказа, просят от 3999 до 4999 руб.

«Сами виртуальные айтемы создавались неделю, столько же времени заняла совместная разработка концепции дизайна. Самая трудоемкая часть — анимация для презентации на Global Talents Digital. На это ушло три недели. Когда речь идет о компьютерной графике, возникает очень много переменных, которые влияют на сложность и скорость выполнения», — рассказывает коммерческий директор AliExpress Россия Сергей Гречин.

«Над созданием и переносом модели на фотографию работает один 3D-дизайнер. Пока это ручная работа — отсюда лимитированный характер и ценообразование, — продолжает основатель Malivar Валерий Шарипов. — На ценообразование также влияют комиссия платформы, налоги и прочие расходы бизнеса. В будущем, если процесс разработки виртуальной одежды будет автоматизирован, стоимость увеличится за счет вычислительных мощностей и лицензии на технологию».

Есть ли у цифровой моды перспективы?

Глава Агентства инноваций моды в Лондонском колледже моды Мэтью Дринкуотер считает, что через пять-десять лет цифровая одежда станет обычным делом. В качестве доказательства огромного интереса к аналоговым предметам он, как и основатель The Fabricant Керри Мерфи, приводит покупку виртуального кота в блокчейн-игре CryptoKitties за $140 тыс. Также эксперты указывают на то, что люди готовы тратить реальные деньги на модные вещи в компьютерных играх: тематических, как Covet Fashion, объем продаж которой в 2018 году составил $53,4 млн с учетом рекламы, или шутерах, как Fortnite, который в 2017 году заработал более $1 млрд на одних лишь встроенных покупках.

Несмотря на огромный интерес к данной сфере, в ней есть и огромное количество барьеров. Один из них связан с необходимостью нанимать команду для разработки действительно качественной, эксклюзивной и впечатляющей цифровой одежды. Плюс ко всему, для многих радость шопинга заключается именно в походе по магазинам и тактильных ощущениях. А этого цифровой мир пока заменить не может.

Выбор редакции: 8 брендов нижнего белья, которое удобно носить в жару.