Стиль
Вещи Новый японский мессенджер может потеснить WhatsApp
Вещи

Новый японский мессенджер может потеснить WhatsApp

Фото: facebook.com/line.worldwide
Любовь японцев к мультяшным персонажам не поддается рационализации, поэтому выстроить на ней прибыльный бизнес — вполне нормальная история. Но каковы шансы этот бизнес экспортировать и заразить этой любовью Запад?

Расслабленного медвежонка Брауна и крольчиху Кони, чей недюжинный энтузиазм делает Брауна еще более расслабленным, в Японии знают и любят все. Они отличная пара и вместе с тем приносят огромные деньги своим владельцам. Браун и Кони — виртуальные стикеры из самого популярного сейчас в Японии мессенджера Line. 

Но благодаря вездесущему мерчандайзингу эти ребята прославились и за пределами приложения. И не озвучивая размеры прибыли, компания заявила тем не менее о существенном росте дохода благодаря продаже стикеров и озвучила планы — Line охотится на американцев. 

Не секрет, что в нише мессенджеров идет бешеная конкуренция и вращаются огромные деньги. В прошлом году «Фейсбук» купил WhatsApp за $16 млрд и поговаривал о том, чтобы вложить порядка $10 млрд в Snapchat. Так что же в Line такого уникального и чем он должен зацепить американскую аудиторию?

«Если вы спросите, чем отличается Line, я отвечу, что нашим опытом работы с пользователями», — приветливо улыбается исполнительный директор компании Такеши Идезава, сидя в переговорной на 29-м этаже сверкающего офисно-торгового центра в Сибуе. На пути в переговорную — две огромные статуи медведя и крольчихи, на столе — маленькие бутылки с водой с парочкой. «Время, которое мы тратим на дизайн таких вещей, как наклейки, и отклик, который мы получаем от пользователей, делают Line особенным», - поясняет он в интервью порталу The Verge.

Персонажи абсолютно сквозные и для всей прочей продукции Line. В приложении Line Weather ребята демонстрируют свою реакцию на надвигающуюся грозу, а приложение Line Camera позволяет вставлять их в свои фотографии. И конечно, они активно присутствуют в игровой платформе Line, скачанной более чем 410 млн пользователей. 

Но Япония в принципе не славится сдержанностью, когда речь идет о публичном обожании милых рекламных персонажей — сейчас страна поражена вирусом любви к странной, антропоморфной груше по имени Фюнасси, неофициальному талисману маленького портового городка Фунабаси. Поэтому вопрос в другом: западет ли на Брауна и Кони Америка? 

«В ближайшее время мы сделаем все, чтобы покорить американский рынок», — говорит Идезава. Но консультант по социальным играм из Токио Серкан Тото не уверен, что Line это удастся.

«На рынке много приложений — у них уже сейчас круг пользователей шире, а функции они выполняют те же — прежде всего WhatsApp и Facebook Messenger. Каждый раз, когда я пытаюсь представить концепт Line своим американским друзьям, они говорят: "Это выглядит странно"  или "Это какой-то мультфильм". А лично мне кажется, что дизайн не вызовет отклика в Америке», — делится своими соображениями Тото. Но Идезава считает, что его компания — эксперт в адаптации продукта для разной аудитории.

И у него для этого есть основания. Например, успех Line в Испании, где приложение стало главным конкурентом WhatsApp, собрав 16 млн пользователей. Возможно, если Line подробно изучит этот пример, стратегия покорения западного рынка получится действенной. Идезава говорит, что причина испанского успеха — в  правильном миксе телерекламы и локализации продукта: Line выпустила серию наклеек с известными футболистами «Барселоны» и «Реал Мадрида».

На вопрос, что именно создатели собираются изменить для того, чтобы покорить американский рынок, Идезава отвечает: ввести дешевые звонки на городские телефоны, как в Skype, запустить приложение Selfie Sticker, которое позволяет создавать наклейки из собственных фотографий. А также уже в прошлом месяце Line запустил совместный проект с Disney — паззл под названием Disney Tsum Tsum (по-японски так называют диснеевские фигурки, выставленные рядком на полке). 

Игры — один из самых значимых множителей уравнения под названием Line и то, что, по мнению компании, действительно отличает их от конкурентов. «Большинство онлайн-игр абсолютно анонимны, а в Line вы можете играть с друзьями, близкими и соседями по этажу. Словом, с людьми из вашего контакт-листа», — говорит Идезава. Все игры бесплатные, а приложение позволяет устраивать кросс-платформенные соревнования с друзьями. Идея схожа с идеей Apple's Game Center, но Line легче пользоваться благодаря френд-ленте.

Если компания собирается делать упор на игры и в США, ей придется рассекретить свою платформу. У Line очень жесткая кураторская политика, которая позволяет сотрудничать только с небольшим количеством партнеров. «Потому что иметь несколько десятков игр, большинство из которых разработаны азиатскими компаниями, для юзерской базы больше 500 млн недостаточно. А Disney Tsum Tsum — конечно, прекрасно сделанная игра, но это всего лишь пазл, и никакой критической массы пользователей он не привлечет», — считает Тото. Тото приводит в качестве достойного примера Kakao Talk — у него сотни игр, и все они приносят серьезный доход.

«Есть компании вроде Nintendo, которые действительно популярны на Западе, — говорит Идезава. — Что до компаний, занимающихся софтом для интернета, в этой сфере ни одной японской компании не удалось добиться такой популярности. Но мы хотим стать первыми».

Line, пожалуй, и вправду первая компания с претензий на надежность — они построили сервис, который нравится пользователям, и умеют генерировать вполне инновационный контент. Кросс-платформенная поддержка куда привлекательнее iMessage, а наклейки вполне выдерживают конкуренцию с фейсбучными. Кроме того, Line способен аккумулировать уведомления и тем самым составить конкуренцию Yo, планировавшему целиком занять эту нишу. В общем, если Line удастся стереть культурологические барьеры и найти путь к сердцу американцев, у него есть все шансы прижиться и в США.


ВБ