Жизнь Юному игроку приготовиться: чем живет российский киберспорт и кто его герои
Жизнь Юному игроку приготовиться: чем живет российский киберспорт и кто его герои
Жизнь
Юному игроку приготовиться: чем живет российский киберспорт и кто его герои
© пресс-служба
Миллионы долларов призовых, гигантская аудитория и шансы стать олимпийским видом спорта в 2024 году — все это реалии компьютерных игр. «РБК Стиль» проникся моментом и выяснил, как сегодня идут кибердела в стране, первой в мире признавшей киберспорт.

«Вы — среди немногих редких гостей в этих краях, — доверительно говорит нам молодой человек по имени Дмитрий, когда мы оказываемся в просторной трехэтажной квартире в центре Москвы. — Ребята неуютно чувствуют себя, когда здесь появляется кто-то посторонний. Поэтому единственный постоянный обитатель этого места — домработница, которая парням как мать родная».

Дмитрий — PR-менеджер, пожалуй, сильнейшей отечественной команды по киберспорту — Virtus.pro. Наша встреча с игроками команды, специализирующейся на игре Dota 2, проходит в их тренировочном лагере — одновременно и месте тренировок, и жилище. Dota 2 — самая «призовая» компьютерная игра современности. Призовой фонд главного состязания, турнира The International, вырос за восемь лет в 16 раз: с $1,6 млн в 2011 году до $25,5 млн в 2018 году. Команде-победителю досталось $11,2 млн от этой суммы, а «Виртусы» за шестое место получили более $1,1 млн на команду.

 

«Две недели дома, два месяца в отъезде»

Dota 2 чем-то похожа на шахматы. Только фигур, или персонажей здесь не шесть типов, а около ста. И у каждого несколько особенностей: условная пешка в зависимости от ситуации может ходить по-разному. В начале матча игроки команд по очереди выбирают персонажей, за которых будут играть. Эта процедура может быть даже важнее самого боя, поскольку расстановка сил на этом этапе во многом предопределяет исход сражения. Опытных игроков в Dota 2 выделяют не столько физические показатели вроде быстрых кликов по мыши и клавиатуре, сколько умение выбрать героев, максимально неудобных оппонентам. Сочетаний персонажей может быть огромное количество, и поэтому профи должны уметь максимально хорошо играть за любого из них. Наработке навыка виртуального перевоплощения и посвящается тренировочное время команд.

«Вот, сидим мы тут, а за окном люди делом занимаются, в футбол играют», — иронизирует Владимир RodjER Никогосян, позируя фотографу. В первом же своем турнире серии мейджор он был признан самым ценным игроком турнира и выиграл Mercedes. До прихода в Virtus.pro Никогосян играл за команды Prodota Gaming, FlipSid3 Tactics, Effect, Team Empire и Natus Vincere (Na'Vi). А началась его профессиональная карьера в 2013 году с команды Cleave Gaming. Первые серьезные успехи пришли к Никогосяну в коллективе Team Empire: на The International 2017 (турнир по игре в Dota2) его команда заняла 7–8-е место. В сентябре 2017 года Владимир перешел в Na'Vi, а в ноябре выиграл WESG 2017 Europe Finals в составе команды AntiHype. В составе Virtus.pro киберспортсмен стал чемпионом турнира ESL One Katowice 2018 и The Bucharest Major. Никогосяну 25 лет, и по меркам киберспорта это уже заслуженный возраст.

За моей спиной мелькает выкрашенная в ярко-синий шевелюра другого члена команды — Романа RAMZES666 Кушнарева. В свои 19 лет он уже два года играет за Virtus.pro и не только успел стать претендентом на звание игрока номер один в мире, но и уверенно обошел соперников в рейтинге журнала РБК «Люди будущего». А совсем недавно Кушнарев стал лицом марки Head & Shoulders и теперь в рекламном видео призывает свое поколение «прокачать скилы и нанести last hit (последний удар. — Прим. ред.) по перхоти». Но сегодня 15 минут славы у его коллеги, и Роман отправляется тренироваться.

 

 

«С отношением родителей к моему занятию у меня довольно типичная история, — рассказывает Владимир Никогосян. — Они прошли от полного непонимания, чем я занимаюсь, до полной поддержки. Теперь они не просто следят за моими матчами, а понимают все тонкости и нюансы игры. Наши тренировки можно разделить на два типа: индивидуальные, когда можно поиграть с любым игроком рейтинга, и командные, когда игра ведется против команды противников, это так называемые clan wars («клановые войны»). На индивидуальные тренировки обычно выделяется время днем, и удается сыграть пять-шесть игр. А групповые матчи начинаются ближе к вечеру. Там мы пробуем разные стратегии и нарабатываем связки внутри команды. По времени эти игры занимают от четырех до десяти часов, поэтому типичный рабочий день киберспортсмена очень плотный».

Много времени у игроков уходит на подготовку к неожиданным изменениям, которые зачастую прямо перед турниром вносят в игру разработчики. Они могут изменить баланс сил персонажей или расположение объектов на карте. В такой ситуации привычные наработки становятся бесполезны и тактику приходится менять. По сравнению с классическим спортом, где изменения крайне редки и носят косвенный характер, в киберспорте фактор перемен служит для поддержания интереса к игре.

Владимир Никогосян, участник команды Virtus.pro

© Андрей Никольский

Игроки не одинокие «воины в поле». Как в настоящей армии, здесь есть свои штаб и служба тыла. Помимо тренера, чья главная задача — психологическая атмосфера в команде, штаб команды включает одного или реже нескольких аналитиков. Их цель — собирать статистику и после игры досконально разбирать ход матча и действия каждого игрока.

Капитан команды, полевой игрок, управляет тактическими действиями «сослуживцев». «Топовые команды как раз и отличаются тем, что лишних вопросов никто не задает и все действия доведены до автоматизма», — отмечает Никогосян.

Менеджер, в свою очередь, всегда находится с командой и решает любые вопросы ее размещения и быта — ничто не должно отвлекать игроков от тренировок, на кону стоят слишком большие для этого суммы. Отдельно в звено бэк-офиса можно выделить SMM- и PR-специалистов.

Топовые команды как раз и отличаются тем, что лишних вопросов никто не задает и все действия доведены до автоматизма.

 

«Мы старейшая федерация киберспорта на планете» 

Киберспорт по меркам традиционного спорта совсем юн. Хотя видеоигры и существуют уже несколько десятилетий, элемент соревновательности «по-взрослому» пришел в эту индустрию буквально несколько лет назад. И тем удивительнее выглядит тот факт, что Россия в 2001 году умудрилась стать первой страной в мире, официально признавшей киберспорт. Более того, в 2014 году на церемонии открытия зимних Олимпийских игр в Сочи олимпийский флаг в числе других знаменосцев нес титулованный киберспортсмен Алан Енилеев.

Казалось бы, все киберкозыри были на руках у стран-колыбелей игровых платформ — приставок, ПК, консолей, «геймбоев» и прочих игровых автоматов. Та же Япония должна была бы стать родоначальницей киберспорта, учитывая хотя бы безумную популярность видеоигр на приставке Famicom, больше известной как Dendy. Но развитию виртуального спорта помешала якудза: мафия устраивала игровые залы с видеопокером, и правительство Японии ввело запрет на соревнования с денежными призами. Под горячую руку закона попали и видеоигры, что отбросило развитие отрасли.

Родоначальниками киберспорта могли бы стать и конкретные страны, в которых обосновались разработчики той или иной популярной игры. Например, у всех на слуху финская Rovio со своими «Злыми птичками» или белорусские «танкисты», создатели World of tanks. Но всё вышло иначе.

В начале 2000-х в соревновательном качестве были популярны стратегии WarCraft III и StarCraft, шутеры Quake III и Counter-Strike 1.6. С выходом Dota 2 и League of Legends игры этого типа вытеснили стратегии. Добавились карточные игры типа Hearthstone, а игры в жанре королевской битвы: PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fortnite, которые только недавно вошли в киберспорт в качестве экспериментальных. В целом, компаний-разработчиков, продвигающих свои игры в киберспорт, немного, главные здесь калифорнийские Blizzard и Riot Games, а также Valve со штаб-квартирой в городке Белвью в штате Вашингтон.

Про успех киберспорта в национальных масштабах можно говорить, если происходит синергия сразу нескольких направлений: производителей игр, массового интереса аудитории, спонсоров, инвесторов и государства. Чтобы понять роль последнего в российской истории успеха с присвоением киберспорту официального статуса, мы отправились к президенту Федерации компьютерного спорта России Дмитрию Смиту.

Штаб-квартира федерации расположилась в самом логичном для нее месте — здании Yota Arena, крупнейшем в России киберристалище с игровой зоной на 90 мест и общей вместимостью до тысячи гостей.

Компьютерный клуб Cyber Loft на первом этаже Yota Arena
© arena-yota.ru

Из обставленных в атмосфере киберпанка общих помещений попадаешь в офисную секцию «Арены», и здесь все по-рабочему лаконично. На вопрос о том, для чего же нужна федерация, если по идее для организационных моментов достаточно крупных частных компаний, Дмитрий Смит начинает отвечать издалека. «Первой страной, серьезно взявшейся за киберспорт, стала Южная Корея, — говорит он. — Там на уровне государства была создана федерация, которая стала влиятельной структурой и смогла вывести киберспорт на официальный уровень. И уже после этого к развитию сферы подключился крупный игрок, Samsung, у которого были и желание, и средства развивать отрасль». Надо понимать, что серьезные спонсоры всегда настороженно смотрят на разного рода нишевые развлечения, взвешивая свои риски. «Киберспорт — не исключение в силу своей понятной противоречивости, — продолжает Смит. — Поэтому какие-то серьезные шаги со стороны инвесторов возможны как минимум при ясном одобрении со стороны государства. В нашем случае федерация выступает как координатор, модератор, управленец и организатор официальных соревнований. Конечно, турниры по тем или иным играм проходили в частном порядке задолго до «легализации», но о масштабной истории говорить не приходилось — ничего системного и структурного тут не было».

Впрочем в 2001 году, когда в России компьютерный спорт впервые получил официальное признание, ажиотажа, подобного южнокорейскому, не возникло. Темпы развития были более медленными, бизнес не горел желанием зайти сюда.

Владимир Никогосян, участник команды Virtus.pro

© Андрей Никольский

Второе дыхание отечественный киберспорт обрел после инвестиций Алишера Усманова в октябре 2015 года. Тогда в ­Virtus.pro ­было вложено более ста миллионов долларов. После этого появился холдинг ESforce, возникла потребность в кадрах. Однако перед этим, в 2006 году, случилось странное: киберспорт в России потерял официальный статус. Дмитрий Смит объясняет это тем, что для поддержания работы любой официальной организации неизбежно требуется бюрократия: как минимум, чтобы корректно фиксировать итоги соревнований. Но энтузиасты, которые находились в то время у руля региональных отделений федерации, не считали нужным заниматься бумажками.

«Мы им говорим: ребята, у вас в отчетах нет ни карт, на которых сражались игроки, ни имен — одни никнеймы, — рассказывает глава федерации. — Естественно, что протоколы, где нет нормальных данных об игроках, Министерство спорта не могло принять. И в результате де-факто соревнования проходили по всей стране, а де-юре результаты в нужном виде присылали всего несколько сознательных отделений». В итоге киберспорт лишился статуса «спорта, развиваемого на территории РФ», поскольку по документам не набирал нужного числа представительств в регионах страны. Хотя рынок рос, и частные соревнования набирали ход из года в год.

Повторно официальный статус киберспорт вернул себе лишь спустя десять лет. В этот период федерация работала с общественным мнением, пытаясь избавить компьютерный спорт от роли козла отпущения в разного рода коллизиях с участием геймеров. Когда журналисты выясняли, что попавший в какую-нибудь историю человек много времени проводил за играми, то объяснение его мотивам дальше никто уже не искал. Поэтому федерация стала работать с научной базой, проводить и заказывать собственные исследования о разных аспектах компьютерного спорта. Одним из партнеров стала кафедра психологии МГУ. Реформы затронули и региональные отделения, которым пришлось соответствовать требованиям центра.

Кубок России по интерактивному футболу

© пресс-служба

Но признанием киберспорта дело не закончилось. После вхождения в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта ему предстояло попасть во второй. Там уже находятся не просто признанные виды спорта, но развиваемые на общероссийском уровне. Переход прошел очень быстро, заняв менее года: требовалось определить конкретные игровые дисциплины и разряды, регламенты судей, прописать программу развития спорта и тому подобное.

Что касается дисциплин, то решили сформировать каждую как категорию, куда могут входить несколько игр. Например, дисциплина «Боевая арена» включает в себя и Dota 2, и League of Legends, а в дисциплину «Соревновательные головоломки» входят и Hearthstone, и «Тетрис».

Взаимодействие национальных киберфедераций и объединяющей их международной организации строится своеобразно. Например, существуют дисциплины, признанные на международном уровне, но не в России: файтинги и шутеры. К числу последних относится, в частности, игра Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), в которой российские игроки показывают отличные результаты. Так, в прошлом году наша сборная заняла первое место на мировом первенстве по этой игре. Но официально зачесть эти результаты федерация пока не может. Равно как и записать медали победителей в позитивную статистику, по которой оценивается и работа федерации в целом. Но несмотря на это, неофициальные зачеты по CS: GO все равно проводятся каждый год, а лучшие игроки ездят и на мировые первенства.

«В Counter-Strike почти всегда на первых ролях были шведы или датчане. Когда был популярен Quake, то Антон Cooler Синьгов успешно составлял конкуренцию американцам и скандинавам. В целом Россия на киберспортивной карте мира представлена широко, и наши игроки не являются мальчиками для битья», — говорит Артем Ращупкин, киберредактор ресурса «Канобу».

Участники команды Virtus.pro на турнире ESL One Hamburg 2017 по игре в Dota 2

© пресс-служба

Причина парадоксальной ситуации с шутерами и файтингами банальна: считается, что в них слишком явная визуализация насилия. «Мы хотим донести, что в сфере киберспорта часто путаются понятия «агрессия» и «кровожадность» или «жестокость». Если первое — неизбежная и в здоровых рамках нормальная часть жизни, то про второе такого не скажешь. Но общее восприятие шутеров и файтингов сваливает все в одну кучу», — сетует Дмитрий Смит. Поэтому исследовательские усилия федерации идут и по этой стезе. Научные выводы гласят, что человек не воспринимает уничтожение модели соперника в игре как убийство и не будет экстраполировать этот опыт на реальную жизнь. В то же время массу вопросов вызывает бокс, который уже век с лишним как олимпийский вид спорта, и бои без правил. И как насчет привычной всем «Зарницы»? Поэтому признание файтингов и шутеров — вопрос открытый, на решение которого потребуется какое-то время, уверен Смит. Национальные киберфедерации могут как полностью перенимать опыт и решения Международной федерации киберспорта, так и проводить собственную политику — в частности решать, включать ли конкретные игры в свой официальный перечень. Попасть в кибердисциплину может далеко не каждая игра. У претендента должен быть режим коротких сессий и отсутствовать сюжет. Игра должна предоставлять равные условия игрокам, быть массовой.

Если с популярными кибердисциплинами в целом все ясно, то с менее массовыми «Техническими симуляторами» и «Спортивными симуляторами» работы еще предстоит много. К первым можно отнести игры, дающие реальные навыки, например, вождения или пилотирования. И если Guitar Hero можно будет записать в ту же дисциплину, то например, с Just Dance от Nintendo все менее однозначно. В любом случае, говорит Дмитрий, перед тем как пополнить список игр той или иной дисциплины, игру-претендента всесторонне изучают.

 

Что дает официальный статус

Аудитория киберспорта растет гигантскими темпами. В России киберфанатов, то есть тех, кто не просто играет на телефоне, а следит за миром киберспорта, по сведениям Virtus.pro, набирается 10–12 миллионов. По миру этот показатель, согласно данным Newzoo, находится в районе 173 миллионов человек. Плюс еще 222 миллиона тех, кто следит за киберспортом от случая к случаю. За три следующих года эти цифры должны вырасти до 264 и 316 миллионов соответственно.

В таких условиях официальный статус киберспортсменов служит дополнительным стимулом популярности индустрии: нивелируются родительские тревоги, и те с большей охотой смотрят на киберхобби своего ребенка. Последнему также важно осознавать, что он или она — будущий настоящий спортсмен, а не маргинал, в глазах общества занимающийся чем-то предосудительным.

Официальный статус — это еще и разряды, и возможность поехать на крупные соревнования за счет организаторов и даже получить визу именно как спортсмену.

«Что я буду делать, когда завершу карьеру? Если честно, даже не задумывался об этом. Я точно планирую играть, пока сохраняется желание — это главное. А еще моя заветная цель — выиграть главный турнир, The International. Я иду к этому уже шесть лет, — подводит итог нашей встречи Владимир Никогосян. — Вообще, в силу молодости киберспорта в целом пока сложно точно ответить на вопрос, где найдут себя игроки-«пенсионеры». Это могут быть позиции тренеров, комментаторов, аналитиков или владельцев собственных команд. С возрастом просто начинают ценить иные качества игрока: опыт, знания, психологическую устойчивость. У молодежи часто свои тараканы в голове, и, чтобы каждый не тянул одеяло на себя, а играл как часть единого целого, как раз и нужны игроки постарше, которые когда-то прошли через это».

Топ-5 турниров по объему призовых

$25 млн Dota 2 — The International

$2,2 млн League of Legends — чемпионат мира

$2 млн PUBG — Global Invitational 2018

$1 млн CS: GO — FACEIT Major: London 2018

$1 млн Overwatch League (проигравший получает $400 тысяч)

Рейтинг топ-арен киберспорта (помимо Yota)

«Киев Киберспорт Арена» — одна из старейших киберспортивных арен мира

Winstrike Arena в московском Центральном детском магазине на Лубянке

Blizzard Arena, здесь проходят матчи по Overwatch и другим играм Blizzard

Inferno Online Stoсkholm — старейший шведский компьютерный клуб, попал в Книгу рекордов Гиннесса как крупнейший игровой центр в мире

MLG.tv Arena — самая крупная арена в США, занимающая 1300 квадратных метров

Примечательные команды

Natus Vincere и Virtus.pro — самые титулованные организации в СНГ; за рубежом ­— Team Liquid. Их составы по CS: GO и Dota 2 входят в топ-10 лучших коллективов мира

LGD — Dota-команда, сотрудничает с футбольным клубом «ПСЖ»

Evil Geniuses — одна из богатейших североамериканских организаций

Cloud9 — одним из партнеров команды стали ВВС США

Редакция выражает благодарность за помощь при подготовке статьи редакции ресурса «Канобу» и PR-менеджеру команды Virtus.pro Дмитрию Захарову.